紋理
紋理單元是全域性狀態。如果它們是用 JavaScript 實現的,那麼它們看起來就像這樣
// pseudo code
gl = {
activeTextureUnit: 0,
textureUnits: [
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
],
};
你可以選擇使用 gl.activeTexture
索引哪個單位。
// pseudo code
gl.activeTexture = function(textureUnit) {
gl.activeTextureUnit = textureUnit - gl.TEXTURE0;
};
呼叫 gl.bindTexture
會將紋理繫結到活動紋理單元,就像這樣
// pseudo code
gl.bindTexture = function(target, texture) {
var textureUnit = gl.textureUnits[gl.activeTextureUnit];
textureUnit[target] = texture;
}
當你有一個使用紋理的著色器程式時,你必須告訴著色器程式你繫結紋理的紋理單元。例如,如果你有這樣的著色器
uniform sampler2D diffuse;
uniform sampler2D normalMap;
uniform samplerCube environmentMap;
...
你需要查詢統一位置
var diffuseUniformLocation = gl.getUniformLocation(someProgram, "diffuse");
var normalMapUniformLocation = gl.getUniformLocation(someProgram, "normalMap");
var environmmentMapUniformLocation = gl.getUniformLocation(someProgram,
"environmentMap");
然後,在你的著色器程式成為當前程式之後
gl.useProgram(someProgram);
然後,你需要告訴著色器你執行/將放置紋理的紋理單位。例如
var diffuseTextureUnit = 3;
var normalMapTextureUnit = 5;
var environmentMapTextureUnit = 2;
gl.uniform1i(diffuseUniformLocation, diffuseTextureUnit);
gl.uniform1i(normalMapUniformLocation, normalMapTextureUnit);
gl.uniform1i(environmentMapUniformLocation, environmentMapTextureUnit);
現在你告訴著色器你做/將使用哪些單位。你決定使用哪種紋理單元完全取決於你。
要將紋理實際繫結到紋理單元,你可以執行類似這樣的操作
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + diffuseTextureUnit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, diffuseTexture);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + normalMapTextureUnit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, normalMapTexture);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + environmentMapTextureUnit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, environmentMapTexture);
對於僅使用 1 個紋理的非常簡單的 WebGL 示例,從不呼叫 gl.activeTexture
是常見的,因為它預設為紋理單元#0。通常不會呼叫 gl.uniform1i
,因為制服預設為 0,因此著色器程式預設情況下會對所有紋理使用紋理單元#0。
所有其他紋理函式也可以處理活動紋理和紋理單元目標。例如,gl.texImage2D
可能看起來像這樣
gl.texImage2D = function(target, level, internalFormat, width, height,
border, format, type, data) {
var textureUnit = gl.textureUnits[gl.activeTextureUnit];
var texture = textureUnit[target];
// Now that we've looked up the texture form the activeTextureUnit and
// the target we can effect a specific texture
...
};