剔除物件可見性
以下指令碼說明了如何根據設定相機的可見性接收事件。
為簡潔起見,此指令碼使用了幾種效能較高的方法。
using UnityEngine;
using System.Linq;
public class CullingGroupCameraBehaviour : MonoBehaviour
{
CullingGroup localCullingGroup;
MeshRenderer[] meshRenderers;
void OnEnable()
{
localCullingGroup = new CullingGroup();
meshRenderers = FindObjectsOfType<MeshRenderer>()
.Where((MeshRenderer m) => m.gameObject != this.gameObject)
.ToArray();
BoundingSphere[] cullingPoints = new BoundingSphere[meshRenderers.Length];
Transform[] meshTransforms = new Transform[meshRenderers.Length];
for (var i = 0; i < meshRenderers.Length; i++)
{
meshTransforms[i] = meshRenderers[i].GetComponent<Transform>();
cullingPoints[i].position = meshTransforms[i].position;
cullingPoints[i].radius = 4f;
}
localCullingGroup.onStateChanged = CullingEvent;
localCullingGroup.SetBoundingSpheres(cullingPoints);
localCullingGroup.targetCamera = Camera.main;
}
void CullingEvent(CullingGroupEvent sphere)
{
meshRenderers[sphere.index].material.color = sphere.isVisible ? Color.red : Color.white;
}
void OnDisable()
{
localCullingGroup.Dispose();
}
}
將指令碼新增到場景並單擊播放。場景中的所有幾何體都將根據其可見性更改顏色。
http://i.stack.imgur.com/T28vl.gif
如果物件具有
MeshRenderer
元件,則可以使用MonoBehaviour.OnBecameVisible()
方法實現類似的效果。當你需要剔除空的 GameObjects,Vector3
座標或者想要一種跟蹤物件可見性的集中方法時,請使用 CulingGroups。