車輪碰撞器
整體內部的車輪碰撞器是建立在 Nvidia 的 PhysX 車輪對撞機上,因此具有許多相似的特性。技術上統一是一個無單元的程式,但要使一切都有意義,需要一些標準單位。
基本屬性
- 質量 - 以千克為單位的車輪重量,用於車輪動量和旋轉時的內部力矩。
- 半徑 - 以米為單位,對撞機的半徑。
- 車輪阻尼率 - 調整車輪對施加扭矩的響應程度。
- 懸架距離 - 車輪可行駛的總行程距離(以米為單位)
- 強制應用點距離 - 應用於父剛體的懸架力
- 中心 - 車輪的中心位置
暫停設定
- 彈簧 - 這是彈簧常數 K,單位為牛頓/米:
力=彈簧常數*距離
這個值的一個很好的起點應該是你車輛的總質量除以車輪數量乘以 50 到 100 之間的數字。例如,如果你有一輛裝有 4 個車輪的 2,000 公斤車,那麼每個車輪都需要支援 500 公斤。將此乘以 75,你的彈簧常數應為 37,500 牛頓/米。
- 減震器 - 相當於汽車減震器。較高的利率使懸念更加僵硬,而較低的利率使其更軟並且更容易振盪。
我不知道這個單位或等式,我認為它與物理學中的頻率方程有關。
側向摩擦設定
單位摩擦曲線的滑移值由車輪從所需位置與實際位置的滑動程度(以 m / s 為單位)決定。
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極值滑移 - 這是車輪在失去牽引力之前可以滑動的最大量(以 m / s 為單位)
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極值 - 這是應該應用於車輪的最大摩擦力。
對於大多數真實的汽車,Exrtremum Slip 的值應介於 .2 和 2m / s 之間。2m / s 約為每秒 6 英尺或 5 英里每小時,這是很多滑動。如果你認為你的車輛的滑動值需要高於 2m / s,則應考慮增加最大摩擦力(極值)。
最大分數(極值)是等式中的摩擦係數:
摩擦力(以牛頓為單位)=摩擦係數*向下力(以牛頓為單位)
這意味著係數為 1 時,你將施加與滑動方向相反的汽車+懸架的整個力。在實際應用中,高於 1 的值很少,但並非不可能。對於幹瀝青上的輪胎,在 .7 和 .9 之間的值是現實的,因此預設值為 1.0 是優選的。
該值實際上不應超過 2.5,因為奇怪的行為將開始發生。例如,你開始向右轉,但由於這個值太高,在你的方向對面施加一個很大的力,你開始滑入轉彎而不是離開。
如果你有兩個值,你應該開始提高漸近線滑動和值。漸近滑移應在 .5 和 2 m / s 之間,並定義超過漸近線滑動的任何滑移值的摩擦係數。如果你發現你的車輛表現良好,直到它打破牽引力,此時它就像在冰面上一樣,你應該提高漸近線值。如果你發現你的車輛無法漂移,則應降低該值。
前進摩擦
前向摩擦與側向摩擦相同,除了這定義了車輪在運動方向上的牽引力。如果值太低,你的車輛會倦怠,只需旋轉輪胎,然後慢慢前進。如果它太高,你的車輛可能會試圖做一個小便,或者更糟糕的是,翻轉。
補充說明
不要指望通過簡單地調整這些值來建立 GTA 克隆或其他賽車克隆。在大多數駕駛遊戲中,這些值在指令碼中不斷變化,以適應不同的速度,地形和轉彎值。此外,如果你只是在按下琴鍵時向車輪碰撞器施加恆定扭矩,則你的遊戲將不會表現得真實。在現實世界中,汽車具有扭矩曲線和變速器以改變施加到車輪的扭矩。
為了獲得最佳效果,你應該調整這些值,直到讓汽車得到相當好的響應,然後在指令碼中更改車輪扭矩,最大轉彎角度和摩擦值。
有關車輪碰撞器的更多資訊可以在 Nvidia 的文件中找到: http ://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/Vehicles.html