對撞機

Box Collider

形狀像長方體的原始對撞機。 StackOverflow 文件

屬性

  • 是觸發器 - 如果勾選,則 Box Collider 將忽略物理併成為觸發器對撞機

  • 材質 - 如果指定,則參考 Box Collider 的物理材質

  • 中心 - Box Collider 在當地空間的中心位置

  • 大小 - 在當地空間測量的 Box Collider 的大小

// Add a Box Collider to the current GameObject.
BoxCollider myBC = BoxCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(BoxCollider));
 
// Make the Box Collider into a Trigger Collider.
myBC.isTrigger= true;

// Set the center of the Box Collider to the center of the GameObject.
myBC.center = Vector3.zero;

// Make the Box Collider twice as large.
myBC.size = 2;

球體對撞機

形狀像球體的原始對撞機。 StackOverflow 文件

屬性

  • 是觸發器 - 如果勾選,球體對撞機將忽略物理併成為觸發器對撞機

  • 材質 - 如果指定,則引用球體對撞機的物理材質

  • 中心 - 球體對撞機在當地空間的中心位置

  • 半徑 - 對撞機的半徑

// Add a Sphere Collider to the current GameObject.
SphereCollider mySC = SphereCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider));
 
// Make the Sphere Collider into a Trigger Collider.
mySC.isTrigger= true;

// Set the center of the Sphere Collider to the center of the GameObject.
mySC.center = Vector3.zero;

// Make the Sphere Collider twice as large.
mySC.radius = 2;

膠囊對撞機

兩個半球由圓柱連線。 StackOverflow 文件

屬性

  • 是觸發器 - 如果勾選,膠囊碰撞器將忽略物理併成為觸發器碰撞器

  • 材質 - 如果指定,則指向膠囊碰撞體的物理材質

  • 中心 - 膠囊對撞機在當地空間的中心位置

  • 半徑 - 區域性空間中的半徑

  • 高度 - 對撞機的總高度

  • 方向 - 區域性空間中的方向軸

// Add a Capsule Collider to the current GameObject.
CapsuleCollider myCC = CapsuleCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(CapsuleCollider));
 
// Make the Capsule Collider into a Trigger Collider.
myCC.isTrigger= true;

// Set the center of the Capsule Collider to the center of the GameObject.
myCC.center = Vector3.zero;

// Make the Sphere Collider twice as tall.
myCC.height= 2;

// Make the Sphere Collider twice as wide.
myCC.radius= 2;

// Set the axis of lengthwise orientation to the X axis.
myCC.direction = 0;

// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 1;

// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 2;

車輪碰撞器

屬性

  • 質量 - 車輪碰撞器的質量

  • 半徑 - 區域性空間中的半徑

  • 車輪阻尼率 - 車輪碰撞器的阻尼值

  • 懸架距離 - 區域性空間中沿 Y 軸的最大延伸

  • 強制應用點距離 - 施加力的點,

  • 中心 - 當地空間的車輪碰撞中心

懸架彈簧

  • 彈簧 - 車輪試圖返回目標位置的速率

  • 阻尼器 - 值越大,速度越慢,懸架移動越慢

  • 目標位置 - 預設值為 0.5,在 0 處,暫停處於最低點,在 1 處處於完全延伸狀態

  • 向前/向側面摩擦 - 輪胎向前或向側面滾動時的行為方式

網狀對撞機

基於網格資產的碰撞器。 StackOverflow 文件

屬性

  • 是觸發器 - 如果勾選,則 Box Collider 將忽略物理併成為觸發器對撞機

  • 材質 - 如果指定,則參考 Box Collider 的物理材質

  • 網格 - 對碰撞器所基於的網格的引用

  • 凸面 - 凸面網格對撞機限制為 255 個多邊形 - 如果啟用,此對撞機可能會與其他網格對撞機發生碰撞

如果你將多個碰撞器應用於 GameObject,我們稱之為複合碰撞器。 StackOverflow 文件