對撞機
Box Collider
形狀像長方體的原始對撞機。
屬性
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是觸發器 - 如果勾選,則 Box Collider 將忽略物理併成為觸發器對撞機
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材質 - 如果指定,則參考 Box Collider 的物理材質
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中心 - Box Collider 在當地空間的中心位置
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大小 - 在當地空間測量的 Box Collider 的大小
例
// Add a Box Collider to the current GameObject.
BoxCollider myBC = BoxCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(BoxCollider));
// Make the Box Collider into a Trigger Collider.
myBC.isTrigger= true;
// Set the center of the Box Collider to the center of the GameObject.
myBC.center = Vector3.zero;
// Make the Box Collider twice as large.
myBC.size = 2;
球體對撞機
形狀像球體的原始對撞機。
屬性
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是觸發器 - 如果勾選,球體對撞機將忽略物理併成為觸發器對撞機
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材質 - 如果指定,則引用球體對撞機的物理材質
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中心 - 球體對撞機在當地空間的中心位置
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半徑 - 對撞機的半徑
例
// Add a Sphere Collider to the current GameObject.
SphereCollider mySC = SphereCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider));
// Make the Sphere Collider into a Trigger Collider.
mySC.isTrigger= true;
// Set the center of the Sphere Collider to the center of the GameObject.
mySC.center = Vector3.zero;
// Make the Sphere Collider twice as large.
mySC.radius = 2;
膠囊對撞機
兩個半球由圓柱連線。
屬性
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是觸發器 - 如果勾選,膠囊碰撞器將忽略物理併成為觸發器碰撞器
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材質 - 如果指定,則指向膠囊碰撞體的物理材質
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中心 - 膠囊對撞機在當地空間的中心位置
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半徑 - 區域性空間中的半徑
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高度 - 對撞機的總高度
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方向 - 區域性空間中的方向軸
例
// Add a Capsule Collider to the current GameObject.
CapsuleCollider myCC = CapsuleCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(CapsuleCollider));
// Make the Capsule Collider into a Trigger Collider.
myCC.isTrigger= true;
// Set the center of the Capsule Collider to the center of the GameObject.
myCC.center = Vector3.zero;
// Make the Sphere Collider twice as tall.
myCC.height= 2;
// Make the Sphere Collider twice as wide.
myCC.radius= 2;
// Set the axis of lengthwise orientation to the X axis.
myCC.direction = 0;
// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 1;
// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 2;
車輪碰撞器
屬性
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質量 - 車輪碰撞器的質量
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半徑 - 區域性空間中的半徑
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車輪阻尼率 - 車輪碰撞器的阻尼值
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懸架距離 - 區域性空間中沿 Y 軸的最大延伸
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強制應用點距離 - 施加力的點,
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中心 - 當地空間的車輪碰撞中心
懸架彈簧
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彈簧 - 車輪試圖返回目標位置的速率
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阻尼器 - 值越大,速度越慢,懸架移動越慢
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目標位置 - 預設值為 0.5,在 0 處,暫停處於最低點,在 1 處處於完全延伸狀態
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向前/向側面摩擦 - 輪胎向前或向側面滾動時的行為方式
例
網狀對撞機
基於網格資產的碰撞器。
屬性
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是觸發器 - 如果勾選,則 Box Collider 將忽略物理併成為觸發器對撞機
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材質 - 如果指定,則參考 Box Collider 的物理材質
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網格 - 對碰撞器所基於的網格的引用
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凸面 - 凸面網格對撞機限制為 255 個多邊形 - 如果啟用,此對撞機可能會與其他網格對撞機發生碰撞
例
如果你將多個碰撞器應用於 GameObject,我們稱之為複合碰撞器。