纹理
纹理单元是全局状态。如果它们是用 JavaScript 实现的,那么它们看起来就像这样
// pseudo code
gl = {
activeTextureUnit: 0,
textureUnits: [
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
{ TEXTURE_2D: ?, TEXTURE_CUBE_MAP: ? },
],
};
你可以选择使用 gl.activeTexture
索引哪个单位。
// pseudo code
gl.activeTexture = function(textureUnit) {
gl.activeTextureUnit = textureUnit - gl.TEXTURE0;
};
调用 gl.bindTexture
会将纹理绑定到活动纹理单元,就像这样
// pseudo code
gl.bindTexture = function(target, texture) {
var textureUnit = gl.textureUnits[gl.activeTextureUnit];
textureUnit[target] = texture;
}
当你有一个使用纹理的着色器程序时,你必须告诉着色器程序你绑定纹理的纹理单元。例如,如果你有这样的着色器
uniform sampler2D diffuse;
uniform sampler2D normalMap;
uniform samplerCube environmentMap;
...
你需要查询统一位置
var diffuseUniformLocation = gl.getUniformLocation(someProgram, "diffuse");
var normalMapUniformLocation = gl.getUniformLocation(someProgram, "normalMap");
var environmmentMapUniformLocation = gl.getUniformLocation(someProgram,
"environmentMap");
然后,在你的着色器程序成为当前程序之后
gl.useProgram(someProgram);
然后,你需要告诉着色器你执行/将放置纹理的纹理单位。例如
var diffuseTextureUnit = 3;
var normalMapTextureUnit = 5;
var environmentMapTextureUnit = 2;
gl.uniform1i(diffuseUniformLocation, diffuseTextureUnit);
gl.uniform1i(normalMapUniformLocation, normalMapTextureUnit);
gl.uniform1i(environmentMapUniformLocation, environmentMapTextureUnit);
现在你告诉着色器你做/将使用哪些单位。你决定使用哪种纹理单元完全取决于你。
要将纹理实际绑定到纹理单元,你可以执行类似这样的操作
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + diffuseTextureUnit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, diffuseTexture);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + normalMapTextureUnit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, normalMapTexture);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + environmentMapTextureUnit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, environmentMapTexture);
对于仅使用 1 个纹理的非常简单的 WebGL 示例,从不调用 gl.activeTexture
是常见的,因为它默认为纹理单元#0。通常不会调用 gl.uniform1i
,因为制服默认为 0,因此着色器程序默认情况下会对所有纹理使用纹理单元#0。
所有其他纹理函数也可以处理活动纹理和纹理单元目标。例如,gl.texImage2D
可能看起来像这样
gl.texImage2D = function(target, level, internalFormat, width, height,
border, format, type, data) {
var textureUnit = gl.textureUnits[gl.activeTextureUnit];
var texture = textureUnit[target];
// Now that we've looked up the texture form the activeTextureUnit and
// the target we can effect a specific texture
...
};