车轮碰撞器
整体内部的车轮碰撞器是建立在 Nvidia 的 PhysX 车轮对撞机上,因此具有许多相似的特性。技术上统一是一个无单元的程序,但要使一切都有意义,需要一些标准单位。
基本属性
- 质量 - 以千克为单位的车轮重量,用于车轮动量和旋转时的内部力矩。
- 半径 - 以米为单位,对撞机的半径。
- 车轮阻尼率 - 调整车轮对施加扭矩的响应程度。
- 悬架距离 - 车轮可行驶的总行程距离(以米为单位)
- 强制应用点距离 - 应用于父刚体的悬架力
- 中心 - 车轮的中心位置
暂停设置
- 弹簧 - 这是弹簧常数 K,单位为牛顿/米:
力=弹簧常数*距离
这个值的一个很好的起点应该是你车辆的总质量除以车轮数量乘以 50 到 100 之间的数字。例如,如果你有一辆装有 4 个车轮的 2,000 公斤车,那么每个车轮都需要支持 500 公斤。将此乘以 75,你的弹簧常数应为 37,500 牛顿/米。
- 减震器 - 相当于汽车减震器。较高的利率使悬念更加僵硬,而较低的利率使其更软并且更容易振荡。
我不知道这个单位或等式,我认为它与物理学中的频率方程有关。
侧向摩擦设置
单位摩擦曲线的滑移值由车轮从所需位置与实际位置的滑动程度(以 m / s 为单位)决定。
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极值滑移 - 这是车轮在失去牵引力之前可以滑动的最大量(以 m / s 为单位)
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极值 - 这是应该应用于车轮的最大摩擦力。
对于大多数真实的汽车,Exrtremum Slip 的值应介于 .2 和 2m / s 之间。2m / s 约为每秒 6 英尺或 5 英里每小时,这是很多滑动。如果你认为你的车辆的滑动值需要高于 2m / s,则应考虑增加最大摩擦力(极值)。
最大分数(极值)是等式中的摩擦系数:
摩擦力(以牛顿为单位)=摩擦系数*向下力(以牛顿为单位)
这意味着系数为 1 时,你将施加与滑动方向相反的汽车+悬架的整个力。在实际应用中,高于 1 的值很少,但并非不可能。对于干沥青上的轮胎,在 .7 和 .9 之间的值是现实的,因此默认值为 1.0 是优选的。
该值实际上不应超过 2.5,因为奇怪的行为将开始发生。例如,你开始向右转,但由于这个值太高,在你的方向对面施加一个很大的力,你开始滑入转弯而不是离开。
如果你有两个值,你应该开始提高渐近线滑动和值。渐近滑移应在 .5 和 2 m / s 之间,并定义超过渐近线滑动的任何滑移值的摩擦系数。如果你发现你的车辆表现良好,直到它打破牵引力,此时它就像在冰面上一样,你应该提高渐近线值。如果你发现你的车辆无法漂移,则应降低该值。
前进摩擦
前向摩擦与侧向摩擦相同,除了这定义了车轮在运动方向上的牵引力。如果值太低,你的车辆会倦怠,只需旋转轮胎,然后慢慢前进。如果它太高,你的车辆可能会试图做一个小便,或者更糟糕的是,翻转。
补充说明
不要指望通过简单地调整这些值来创建 GTA 克隆或其他赛车克隆。在大多数驾驶游戏中,这些值在脚本中不断变化,以适应不同的速度,地形和转弯值。此外,如果你只是在按下琴键时向车轮碰撞器施加恒定扭矩,则你的游戏将不会表现得真实。在现实世界中,汽车具有扭矩曲线和变速器以改变施加到车轮的扭矩。
为了获得最佳效果,你应该调整这些值,直到让汽车得到相当好的响应,然后在脚本中更改车轮扭矩,最大转弯角度和摩擦值。
有关车轮碰撞器的更多信息可以在 Nvidia 的文档中找到: http ://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/Vehicles.html