矩阵简介

当你使用 OpenGL 或任何其他图形 API 进行编程时,如果你的数学不是很好,那么你将会遇到困难。在这里,我将用示例代码解释如何使用 3d 对象实现移动/缩放和许多其他很酷的东西。

让我们来看一个真实的案例……你在 OpenGL 中制作了一个很棒的(三维)立方体,你想把它移到任何方向。

glUseProgram(cubeProgram)
glBindVertexArray(cubeVAO)
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0,cubeVerticesSize)

在像 Unity3d 这样的游戏引擎中,这很容易。你只需调用 transform.Translate() 并完成它,但 OpenGL 不包含数学库。

一个好的数学库是 glm 但是为了得到我的观点,我会为你编写所有(重要的)数学方法。

首先,我们必须了解 OpenGL 中的 3d 对象包含大量信息,有许多变量相互依赖。管理所有这些变量的一种聪明方法是使用矩阵。

矩阵是用列和行写的变量的集合。矩阵可以是 1x1,2x4 或任意数字。

[1|2|3]
[4|5|6]
[7|8|9] //A 3x3 matrix

你可以用它们做很酷的东西……但是他们怎么能帮助我移动我的立方体?要真正理解这一点,我们首先需要了解一些事情。

  • 你如何从一个位置制作矩阵?
  • 你如何翻译矩阵?
  • 你如何将它传递给 OpenGL?

让我们创建一个包含所有重要矩阵数据和方法的类(用 c ++编写)

template<typename T>
//Very simple vector containing 4 variables
struct Vector4{
    T x, y, z, w;
    Vector4(T x, T y, T z, T w) : x(x), y(y), z(z), w(w){}
    Vector4(){}

    Vector4<T>& operator=(Vector4<T> other){
        this->x = other.x;
        this->y = other.y;
        this->z = other.z;
        this->w = other.w;
        return *this;
    }
}

template<typename T>
struct Matrix4x4{
     /*!
     *  You see there are columns and rows like this
     */
    Vector4<T> row1,row2,row3,row4;

    /*!
     *  Initializes the matrix with a identity matrix. (all zeroes except the ones diagonal)
     */
    Matrix4x4(){
        row1 = Vector4<T>(1,0,0,0);
        row2 = Vector4<T>(0,1,0,0);
        row3 = Vector4<T>(0,0,1,0);
        row4 = Vector4<T>(0,0,0,1);
    }

    static Matrix4x4<T> identityMatrix(){
        return Matrix4x4<T>(
                        Vector4<T>(1,0,0,0),
                        Vector4<T>(0,1,0,0),
                        Vector4<T>(0,0,1,0),
                        Vector4<T>(0,0,0,1));
    }

    Matrix4x4(const Matrix4x4<T>& other){
        this->row1 = other.row1;
        this->row2 = other.row2;
        this->row3 = other.row3;
        this->row4 = other.row4;
    }

    Matrix4x4(Vector4<T> r1, Vector4<T> r2, Vector4<T> r3, Vector4<T> r4){
        this->row1 = r1;
        this->row2 = r2;
        this->row3 = r3;
        this->row4 = r4;
    }

      /*!
     *  Get all the data in an Vector
     *  @return rawData The vector with all the row data
     */
    std::vector<T> getRawData() const{
        return{
            row1.x,row1.y,row1.z,row1.w,
            row2.x,row2.y,row2.z,row2.w,
            row3.x,row3.y,row3.z,row3.w,
            row4.x,row4.y,row4.z,row4.w
        };
    }

}

首先,我们注意到 4×4 矩阵的默认构造函数中有一个非常奇怪的东西。当被调用时,它不会从零开始,但是像:

[1|0|0|0]
[0|1|0|0]
[0|0|1|0]
[0|0|0|1] //A identity 4 by 4 matrix

所有矩阵都应该从对角线上的矩阵开始。 (只是因为>。<)

好吧,让我们在史诗立方体上声明一个 4 乘 4 的矩阵。

glUseProgram(cubeProgram)
Matrix4x4<float> position;
glBindVertexArray(cubeVAO)
glUniformMatrix4fv(shaderRef, 1, GL_TRUE, cubeData);
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0,cubeVerticesSize)

现在我们实际上已经拥有了所有变量,我们终于可以开始做一些数学了! 我们做翻译吧。如果你已经在 Unity3d 中编程,你可能还记得 Transform.Translate 函数。让我们在我们自己的矩阵类中实现它

 /*!
 *  Translates the matrix to
 *  @param vector, The vector you wish to translate to
 */
static Matrix4x4<T> translate(Matrix4x4<T> mat, T x, T y, T z){
    Matrix4x4<T> result(mat);
    result.row1.w += x;
    result.row2.w += y;
    result.row3.w += z;
    return result;
}

这是移动立方体所需的所有数学运算(不是旋转或缩放),它适用于所有角度。让我们在现实生活中实现这一点

glUseProgram(cubeProgram)
Matrix4x4<float> position;
position = Matrix4x4<float>::translate(position, 1,0,0);
glBindVertexArray(cubeVAO)
glUniformMatrix4fv(shaderRef, 1, GL_TRUE, &position.getRawData()[0]);
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0,cubeVerticesSize)

我们的着色器需要使用我们的奇妙矩阵

#version 410 core
uniform mat4 mv_matrix;
layout(location = 0) in vec4 position;

void main(void){
    gl_Position = v_matrix * position;
}

它应该工作….但似乎我们的程序中已经有一个错误。当你沿 z 轴移动时,你的物体似乎消失在空气中。这是因为我们没有投影矩阵。要解决这个 bug,我们需要知道两件事:

  1. 投影矩阵如何?
  2. 我们如何将它与我们的位置矩阵结合起来?

那么我们可以制作一个视角(我们毕竟使用三个维度)矩阵代码

template<typename T>
Matrix4x4<T> perspective(T fovy, T aspect, T near, T far){
    
    T q = 1.0f / tan((0.5f * fovy) * (3.14 / 180));
    T A = q / aspect;
    T B = (near + far) / (near - far);
    T C = (2.0f * near * far) / (near - far);
    
    return Matrix4x4<T>(
        Vector4<T>(A,0,0,0),
        Vector4<T>(0,q,0,0),
        Vector4<T>(0,0,B,-1),
        Vector4<T>(0,0,C,0));
}

它看起来很可怕,但是这个方法实际上会计算一个矩阵,表示你希望查看距离(以及接近距离)和你的视野的距离。

现在我们有一个投影矩阵和一个位置矩阵。但是我们如何将它们结合起来呢?好玩的是,我们实际上可以相互增加两个矩阵。

/*!
 *  Multiplies a matrix with an other matrix
 *  @param other, the matrix you wish to multiply with
 */
static Matrix4x4<T> multiply(const Matrix4x4<T>& first,const Matrix4x4<T>& other){
    //generate temporary matrix
    Matrix4x4<T> result;
    //Row 1
    result.row1.x = first.row1.x * other.row1.x + first.row1.y * other.row2.x + first.row1.z * other.row3.x + first.row1.w * other.row4.x;
    result.row1.y = first.row1.x * other.row1.y + first.row1.y * other.row2.y + first.row1.z * other.row3.y + first.row1.w * other.row4.y;
    result.row1.z = first.row1.x * other.row1.z + first.row1.y * other.row2.z + first.row1.z * other.row3.z + first.row1.w * other.row4.z;
    result.row1.w = first.row1.x * other.row1.w + first.row1.y * other.row2.w + first.row1.z * other.row3.w + first.row1.w * other.row4.w;
    
    //Row2
    result.row2.x = first.row2.x * other.row1.x + first.row2.y * other.row2.x + first.row2.z * other.row3.x + first.row2.w * other.row4.x;
    result.row2.y = first.row2.x * other.row1.y + first.row2.y * other.row2.y + first.row2.z * other.row3.y + first.row2.w * other.row4.y;
    result.row2.z = first.row2.x * other.row1.z + first.row2.y * other.row2.z + first.row2.z * other.row3.z + first.row2.w * other.row4.z;
    result.row2.w = first.row2.x * other.row1.w + first.row2.y * other.row2.w + first.row2.z * other.row3.w + first.row2.w * other.row4.w;
    
    //Row3
    result.row3.x = first.row3.x * other.row1.x + first.row3.y * other.row2.x + first.row3.z * other.row3.x + first.row3.w * other.row4.x;
    result.row3.y = first.row3.x * other.row1.y + first.row3.y * other.row2.y + first.row3.z * other.row3.y + first.row3.w * other.row4.y;
    result.row3.z = first.row3.x * other.row1.z + first.row3.y * other.row2.z + first.row3.z * other.row3.z + first.row3.w * other.row4.z;
    result.row3.w = first.row3.x * other.row1.w + first.row3.y * other.row2.w + first.row3.z * other.row3.w + first.row3.w * other.row4.w;
    
    //Row4
    result.row4.x = first.row4.x * other.row1.x + first.row4.y * other.row2.x + first.row4.z * other.row3.x + first.row4.w * other.row4.x;
    result.row4.y = first.row4.x * other.row1.y + first.row4.y * other.row2.y + first.row4.z * other.row3.y + first.row4.w * other.row4.y;
    result.row4.z = first.row4.x * other.row1.z + first.row4.y * other.row2.z + first.row4.z * other.row3.z + first.row4.w * other.row4.z;
    result.row4.w = first.row4.x * other.row1.w + first.row4.y * other.row2.w + first.row4.z * other.row3.w + first.row4.w * other.row4.w;
    
    return result;
}

Ooef ..这是很多代码,实际上看起来更加可怕。它可以在 for 循环中完成,但我(可能是错误地)认为这对于从未使用矩阵的人来说会更清楚。

查看代码并注意重复模式。将列与行相乘,将其添加并继续。(对于任何大小的矩阵,这都是相同的)

*请注意,与矩阵的乘法与正常乘法不同。AXB != B x A *

现在我们知道如何投影并将其添加到我们的位置矩阵中,我们的实际代码可能如下所示:

glUseProgram(cubeProgram)
Matrix4x4<float> position;
position = Matrix4x4<float>::translate(position, 1,0,0);
position = Matrix4x4<float>::multiply(Matrix<float>::perspective<float>(50, 1 , 0.1f, 100000.0f), position);
glBindVertexArray(cubeVAO)
glUniformMatrix4fv(shaderRef, 1, GL_TRUE, &position.getRawData()[0]);
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0,cubeVerticesSize)

现在我们的小虫被压扁了,我们的立方体在远处看起来非常史诗。如果你想扩展你的立方体公式是这样的:

 /*!
 *  Scales the matrix with given vector
 *  @param s The vector you wish to scale with
 */
static Matrix4x4<T> scale(const Matrix4x4<T>& mat, T x, T y, T z){
    Matrix4x4<T> tmp(mat);
    tmp.row1.x *= x;
    tmp.row2.y *= y;
    tmp.row3.z *= z;
    return tmp;
}

你只需要调整对角线变量。

如需轮换,你需要仔细查看四元数。