用 C 建立自定義元素
QML 帶有豐富的視覺元素。僅使用 QML,我們可以使用這些元素構建複雜的應用程式。此外,基於標準專案(如矩形,按鈕,影象等)構建自己的元素非常容易。此外,我們可以使用像 Canvas 這樣的專案來構建具有自定義繪畫的元素。我們似乎只能在 QML 中構建各種應用程式,而不會觸及 C++的功能。它實際上是正確的,但有時我們仍希望使我們的應用程式更快,或者我們希望用 Qt 的功能擴充套件它,或者增加一些 QML 中沒有的機會。當然在 QML 中也存在這種可能性。基本上 QtQuick 使用 Scene Graph 將其內容繪製成基於的高效能渲染引擎 OpenGL 。要實現我們自己的可視元素,我們可以使用兩種方式:
- 傳統的 Qt 方式使用 QPainter ( QQuickPaintedItem )。
- 使用 QQuickItem 和 OpenGL 功能的常見 QML 方式。
有可能第一種方法似乎更容易,但值得考慮的是它也比第一種方法慢,因為 QtQuick 在表面上繪製專案的內容然後將其插入到場景圖中,因此渲染是兩步操作。因此,直接使用場景圖 API 總是要快得多。
為了探索兩種方法,讓我們建立我們自己的元素,這在 QML 中肯定不存在,例如三角形。
類宣告
class QQuickCustomItem : public QQuickItem
{
Q_OBJECT
Q_PROPERTY(QColor color READ color WRITE setColor NOTIFY colorChanged)
public:
QQuickCustomItem(QQuickItem *parent = Q_NULLPTR);
protected:
QSGNode *updatePaintNode(QSGNode *oldNode, UpdatePaintNodeData *updatePaintNodeData);
QColor color() const;
void setColor(const QColor &color);
private:
QColor m_color;
bool m_needUpdate;
signals:
void colorChanged();
};
我們新增 Q_OBJECT 巨集來處理訊號。我們還新增了自定義屬性來指定 Rectangle 的顏色。為了使它工作,我們需要的是重新實現虛擬函式 QQuiclItem :: updatePaintNode()
。
類實現
首先,我們定義一個建構函式。
QQuickCustomItem::QQuickCustomItem(QQuickItem *parent) :
QQuickItem(parent),
m_color(Qt::red),
m_needUpdate(true)
{
setFlag(QQuickItem::ItemHasContents);
}
請注意, setFlag()
函式呼叫是必需的,否則你的物件將不會新增到場景圖中。接下來,我們定義一個痛苦的函式。
QSGNode *QQuickCustomItem::updatePaintNode(QSGNode *oldNode, QQuickItem::UpdatePaintNodeData *updatePaintNodeData)
{
Q_UNUSED(updatePaintNodeData)
QSGGeometryNode *root = static_cast<QSGGeometryNode *>(oldNode);
if(!root) {
root = new QSGGeometryNode;
QSGGeometry *geometry = new QSGGeometry(QSGGeometry::defaultAttributes_Point2D(), 3);
geometry->setDrawingMode(GL_TRIANGLE_FAN);
geometry->vertexDataAsPoint2D()[0].set(width() / 2, 0);
geometry->vertexDataAsPoint2D()[1].set(width(), height());
geometry->vertexDataAsPoint2D()[2].set(0, height());
root->setGeometry(geometry);
root->setFlag(QSGNode::OwnsGeometry);
root->setFlag(QSGNode::OwnsMaterial);
}
if(m_needUpdate) {
QSGFlatColorMaterial *material = new QSGFlatColorMaterial;
material->setColor(m_color);
root->setMaterial(material);
m_needUpdate = false;
}
return root;
}
在第一次呼叫函式時,我們的節點尚未建立,因此 oldNode
將為 NULL。因此,我們建立節點併為其指定幾何和材質。這裡我們使用 GL_TRIANGLE_FAN 為我們的幾何體繪製實心矩形。這一點與 OpenGL 中的相同。例如,要繪製三角形框架,我們可以將程式碼更改為:
geometry->setDrawingMode(GL_LINE_LOOP);
geometry->setLineWidth(5);
你可以參考 OpenGL 手冊來檢查其他形狀。所以,剩下的就是為我們的屬性定義 setter / getter:
QColor QQuickCustomItem::color() const
{
return m_color;
}
void QQuickCustomItem::setColor(const QColor &color)
{
if(m_color != color) {
m_color = color;
m_needUpdate = true;
update();
colorChanged();
}
}
現在只有一個小細節可以使它工作。我們需要通知 QtQuick 新專案。例如,你可以將此程式碼新增到 main.cpp:
qmlRegisterType<QQuickCustomItem>("stackoverflow.qml", 1, 0, "Triangle");
這是我們的 QML 測試檔案:
import QtQuick 2.7
import QtQuick.Window 2.0
import stackoverflow.qml 1.0
Window {
width: 800
height: 800
visible: true
Rectangle {
width: 200
height: 200
anchors.centerIn: parent
color: "lightgrey"
Triangle {
id: rect
width: 200
height: 200
transformOrigin: Item.Top
color: "green"
onColorChanged: console.log("color was changed");
PropertyAnimation on rotation {
from: 0
to: 360
duration: 5000
loops: Animation.Infinite
}
}
}
Timer {
interval: 1000
repeat: true
running: true
onTriggered: rect.color = Qt.rgba(Math.random(),Math.random(),Math.random(),1);
}
}
如你所見,我們的專案與所有其他 QML 專案一樣。現在讓我們使用 QPainter 建立相同的專案 :
我們所需要的就是更換
QSGNode *updatePaintNode(QSGNode *oldNode, UpdatePaintNodeData *updatePaintNodeData);
同
void paint(QPainter *painter);
並且,cource 從 QQuickPaintedItem
而不是 QQuickItem
繼承我們的類。這是我們的繪畫功能:
void QQuickCustomItem::paint(QPainter *painter)
{
QPainterPath path;
path.moveTo(width() / 2, 0);
path.lineTo(width(), height());
path.lineTo(0, height());
path.lineTo(width() / 2, 0);
painter->fillPath(path, m_color);
}
其他一切都保持不變。