对撞机

Box Collider

形状像长方体的原始对撞机。 StackOverflow 文档

属性

  • 是触发器 - 如果勾选,则 Box Collider 将忽略物理并成为触发器对撞机

  • 材质 - 如果指定,则参考 Box Collider 的物理材质

  • 中心 - Box Collider 在当地空间的中心位置

  • 大小 - 在当地空间测量的 Box Collider 的大小

// Add a Box Collider to the current GameObject.
BoxCollider myBC = BoxCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(BoxCollider));
 
// Make the Box Collider into a Trigger Collider.
myBC.isTrigger= true;

// Set the center of the Box Collider to the center of the GameObject.
myBC.center = Vector3.zero;

// Make the Box Collider twice as large.
myBC.size = 2;

球体对撞机

形状像球体的原始对撞机。 StackOverflow 文档

属性

  • 是触发器 - 如果勾选,球体对撞机将忽略物理并成为触发器对撞机

  • 材质 - 如果指定,则引用球体对撞机的物理材质

  • 中心 - 球体对撞机在当地空间的中心位置

  • 半径 - 对撞机的半径

// Add a Sphere Collider to the current GameObject.
SphereCollider mySC = SphereCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider));
 
// Make the Sphere Collider into a Trigger Collider.
mySC.isTrigger= true;

// Set the center of the Sphere Collider to the center of the GameObject.
mySC.center = Vector3.zero;

// Make the Sphere Collider twice as large.
mySC.radius = 2;

胶囊对撞机

两个半球由圆柱连接。 StackOverflow 文档

属性

  • 是触发器 - 如果勾选,胶囊碰撞器将忽略物理并成为触发器碰撞器

  • 材质 - 如果指定,则指向胶囊碰撞体的物理材质

  • 中心 - 胶囊对撞机在当地空间的中心位置

  • 半径 - 局部空间中的半径

  • 高度 - 对撞机的总高度

  • 方向 - 局部空间中的方向轴

// Add a Capsule Collider to the current GameObject.
CapsuleCollider myCC = CapsuleCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(CapsuleCollider));
 
// Make the Capsule Collider into a Trigger Collider.
myCC.isTrigger= true;

// Set the center of the Capsule Collider to the center of the GameObject.
myCC.center = Vector3.zero;

// Make the Sphere Collider twice as tall.
myCC.height= 2;

// Make the Sphere Collider twice as wide.
myCC.radius= 2;

// Set the axis of lengthwise orientation to the X axis.
myCC.direction = 0;

// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 1;

// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 2;

车轮碰撞器

属性

  • 质量 - 车轮碰撞器的质量

  • 半径 - 局部空间中的半径

  • 车轮阻尼率 - 车轮碰撞器的阻尼值

  • 悬架距离 - 局部空间中沿 Y 轴的最大延伸

  • 强制应用点距离 - 施加力的点,

  • 中心 - 当地空间的车轮碰撞中心

悬架弹簧

  • 弹簧 - 车轮试图返回目标位置的速率

  • 阻尼器 - 值越大,速度越慢,悬架移动越慢

  • 目标位置 - 默认值为 0.5,在 0 处,暂停处于最低点,在 1 处处于完全延伸状态

  • 向前/向侧面摩擦 - 轮胎向前或向侧面滚动时的行为方式

网状对撞机

基于网格资产的碰撞器。 StackOverflow 文档

属性

  • 是触发器 - 如果勾选,则 Box Collider 将忽略物理并成为触发器对撞机

  • 材质 - 如果指定,则参考 Box Collider 的物理材质

  • 网格 - 对碰撞器所基于的网格的引用

  • 凸面 - 凸面网格对撞机限制为 255 个多边形 - 如果启用,此对撞机可能会与其他网格对撞机发生碰撞

如果你将多个碰撞器应用于 GameObject,我们称之为复合碰撞器。 StackOverflow 文档