对撞机
Box Collider
形状像长方体的原始对撞机。
属性
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是触发器 - 如果勾选,则 Box Collider 将忽略物理并成为触发器对撞机
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材质 - 如果指定,则参考 Box Collider 的物理材质
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中心 - Box Collider 在当地空间的中心位置
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大小 - 在当地空间测量的 Box Collider 的大小
例
// Add a Box Collider to the current GameObject.
BoxCollider myBC = BoxCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(BoxCollider));
// Make the Box Collider into a Trigger Collider.
myBC.isTrigger= true;
// Set the center of the Box Collider to the center of the GameObject.
myBC.center = Vector3.zero;
// Make the Box Collider twice as large.
myBC.size = 2;
球体对撞机
形状像球体的原始对撞机。
属性
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是触发器 - 如果勾选,球体对撞机将忽略物理并成为触发器对撞机
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材质 - 如果指定,则引用球体对撞机的物理材质
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中心 - 球体对撞机在当地空间的中心位置
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半径 - 对撞机的半径
例
// Add a Sphere Collider to the current GameObject.
SphereCollider mySC = SphereCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider));
// Make the Sphere Collider into a Trigger Collider.
mySC.isTrigger= true;
// Set the center of the Sphere Collider to the center of the GameObject.
mySC.center = Vector3.zero;
// Make the Sphere Collider twice as large.
mySC.radius = 2;
胶囊对撞机
两个半球由圆柱连接。
属性
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是触发器 - 如果勾选,胶囊碰撞器将忽略物理并成为触发器碰撞器
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材质 - 如果指定,则指向胶囊碰撞体的物理材质
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中心 - 胶囊对撞机在当地空间的中心位置
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半径 - 局部空间中的半径
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高度 - 对撞机的总高度
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方向 - 局部空间中的方向轴
例
// Add a Capsule Collider to the current GameObject.
CapsuleCollider myCC = CapsuleCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(CapsuleCollider));
// Make the Capsule Collider into a Trigger Collider.
myCC.isTrigger= true;
// Set the center of the Capsule Collider to the center of the GameObject.
myCC.center = Vector3.zero;
// Make the Sphere Collider twice as tall.
myCC.height= 2;
// Make the Sphere Collider twice as wide.
myCC.radius= 2;
// Set the axis of lengthwise orientation to the X axis.
myCC.direction = 0;
// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 1;
// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 2;
车轮碰撞器
属性
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质量 - 车轮碰撞器的质量
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半径 - 局部空间中的半径
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车轮阻尼率 - 车轮碰撞器的阻尼值
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悬架距离 - 局部空间中沿 Y 轴的最大延伸
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强制应用点距离 - 施加力的点,
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中心 - 当地空间的车轮碰撞中心
悬架弹簧
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弹簧 - 车轮试图返回目标位置的速率
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阻尼器 - 值越大,速度越慢,悬架移动越慢
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目标位置 - 默认值为 0.5,在 0 处,暂停处于最低点,在 1 处处于完全延伸状态
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向前/向侧面摩擦 - 轮胎向前或向侧面滚动时的行为方式
例
网状对撞机
基于网格资产的碰撞器。
属性
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是触发器 - 如果勾选,则 Box Collider 将忽略物理并成为触发器对撞机
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材质 - 如果指定,则参考 Box Collider 的物理材质
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网格 - 对碰撞器所基于的网格的引用
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凸面 - 凸面网格对撞机限制为 255 个多边形 - 如果启用,此对撞机可能会与其他网格对撞机发生碰撞
例
如果你将多个碰撞器应用于 GameObject,我们称之为复合碰撞器。